《Morkredd》:使用阴影构建游戏玩法

2019-11-06 16:17:56 来源:www.bjyglc.net 作者:

本文将由Hyper Games团队介绍他们的新独立游戏《Morkredd》,包括:阴影的使用,关卡设计以及基于瓦片的关卡编辑器等内容。

 

Hyper Games

Hyper Games是一家位于挪威奥斯陆的小型游戏工作室,目前有12名全职开发者。

他们曾发布儿童游戏《Hocus Pocus Alfie Atkins》以及《Eggggg – The platform puker》,这些游戏在北欧一直非常受欢迎。

 

 

Hyper Games的日常工作状况

 

《Morkredd》

《Morkredd》是一款关于光与影的游戏。游戏环境设置在漆黑的世界中,里面有二个角色要通过推动来移动光球,如果有一名角色踏入阴影中,角色就会死亡,这包括踏入另一名角色的阴影,因此在游戏中要注意各自的位置。

从本质上说,这款游戏是关于合作的益智游戏,为队友进行考虑是游戏体验的核心要素。

这款游戏的概念来自一次主题为“恐惧”的Game Jam活动。它和Game Jam活动版本的主要区别是将游戏角色数量从三名减少为二名,并添加了《Brothers - A Tale of Two Sons》游戏风格的单人游戏模式,这种模式可以让玩家使用一个手柄控制二个角色。这种游戏方法非常成功,而且很有意思,因此我们决定在自己的项目中也使用这种模式。

我们主要的灵感来源是《Inside》和《Below》之类的游戏,受它们的氛围和风格的影响,我们的艺术总监Mads Frantzen实现了独特而易于辨认的优秀视觉风格。

 

 

《Mørkredd》的概念艺术

 

阴影

在游戏背后,我们使用了很多技巧来实现理想的阴影效果。我们尝试了各种方法来可视化光照,平衡视觉风格,可读性和游戏设计。

让游戏玩家感受到游戏的情绪和氛围非常重要,但与此同时,光照需要以普通光线不同的方式来表现。每个角色都有单独的隐形阴影投射对象,这就是为什么它们会投射长距离的临近阴影。

我们发现把光源放在球体中心不是关卡设计的最佳方式,因此光源其实悬浮在球体上方的空气中。通过这种方式,球体可以把光线投射到更高的高度,从而为我们提供更多工作空间。

重要的是,画面中也必须有非常明显的轮廓边界,使玩家不会难以确定自己是否处于阴影中,从多个光源获得光线时,场景应该只有少量或没有半阴影。由于Unity的新渲染管线暂不支持点光源阴影,我们必须从头编写自定义阴影系统。

 

 

图中展示了游戏中投射阴影的实际对象

 

下图展示我们如何调整光线和阴影的衰减。

 

 

关卡设计和导航

由于游戏视觉风格受到颜色使用的限制,因此角色设计要依靠独特的轮廓来帮助玩家辨认正在控制的角色。发光的眼睛有助于跟踪角色面朝的方向,同时也是它们和球体之间联系的视觉提示。

 

 

角色概念图

 

对于环境,我们非常关注易读性,周围的环境不应该在视觉上使玩家分散注意力,特别是安全区域边界的光照。在减少杂波和表面细节之间保持平衡是一项持续的工作。

环境设计大量借鉴了野兽派建筑和法西斯建筑。简单的大型形状可以帮助我们保持低光照条件下的视觉可读性,而且很符合游戏的主题,使玩家在压抑世界中感到自己的渺小。

 

 

建筑样板

 

瓦片集由设定分辨率的45度角组件组成,以合理平衡快速关卡迭代和各种组件。更为精细的组成部分会根据需要手动完成。

瓦片集组件和环境资源主要使用Modo构建,我们经常使用程序化工具集来帮助减少对角落和墙体组合的繁琐建模工作。我们主要依靠Substance Designer进行纹理制作,有时也会使用Photoshop。

下图展示使用基于瓦片的编辑器的过程。

 

 

单人模式和合作模式

《Morkredd》的核心就是合作,因此我们的挑战是如何把单人模式融入游戏。在《Morkredd》中,每个玩家都可以轻松消灭另一个玩家,这样增加了我们之前没发现的另一个合作层面。

就像在所有合作类游戏中一样,每个玩家都必须解决面前的挑战,但在《Morkredd》中,玩家必须为队友考虑,确保自己不阻碍队友。这种动态过程对我们来说非常有趣,而且它以游戏的主要机制为基础,因此玩家可以很快掌握该过程。

 

原型

我们尝试着让所有游戏难题都以光线和阴影主题为基础,我们对重复的内容不感兴趣,除非它给游戏体验添加新内容。

游戏的核心非常丰富,而且《Morkredd》游戏的概念在此前从未有人做过,我们对新机制有很多构想,并且对已有机制的进一步探索也有一些想法。

我们最初在Unity中使用ProBuilder插件制作原型,但最后我们在Unity中开发了自己的基于瓦片的3D关卡编辑器。虽然它也不是非常完美的工具,但它大幅提高了我们的生产效率,在给关卡设计师极大的自由度的同时,也让艺术家在装饰关卡时减轻了难度。

 

 

 

挑战

对于大多数游戏而言,主要的挑战是找到游戏的乐趣。这对《Morkredd》来说并不是问题,从首个原型开始,我们就知道它对二人或三人玩家来说非常有趣。

对于《Morkredd》,我们的主要挑战是如何使游戏不仅对多名玩家有趣,而且对单人玩家也有乐趣,最终我们逐渐实现了有趣而吸引人的单人模式。

 

小结

独立游戏《Morkredd》为大家介绍到这里,这种新颖的玩法希望提供给大家更多在游戏开发中的启示。